Die den Spielinhalt
darstellenden Bilder auf Retail Verpackungen, allgemeinen Verpackungen,
Dokumentationen und Datenträgern überragten ihre beworbenen
und angepriesenen Inhalte mit ihren Illustrationen vor allem in Zeiten,
in denen eine größere Diskrepanz zwischen der
Darstellungsmöglichkeit und -Qualität einer
Software-modellierten Welt und eines gezeichneten oder anderweitig
erstellten Bildes herrschte, beiweitem. Die potentiellen Konsumenten
trafen beim ersten Kontakt mit dem Produkt auf dieses Zerrbild, welches
von der tatsächlichen technischen Darstellungsqualität weit
abwich. Hier ist zunächst vor allem an Produktexemplare alter
Spielkonsolen zu denken (Spielkassetten und Retail Verpackungen der
Konsolen GameBoy/Sega/Nintendo), aber auch Verpackungen und
Datenträger aller weiteren Systeme.
Dieses
Zerrbild dient diversen legitimen Zwecken: [1] Es
vermittelt durch seinen Stil und Inhalt ein Gefühl dafür, was
den Spieler erwartet bzw. was der Softwarehersteller meint und will,
dass es das tut; und korrespondiert mit seinem Softwareprodukt
möglicherweise insofern, als es nur ansprechend für die
Menschen wirkt, denen das Softwareprodukt selbst auch gefallen
würde. [2] Dadurch findet ein sortierender Mechanismus statt, der
einerseits Enttäuschungen vermeiden (...aber andererseits auch zu
Hohe Erwartungen wecken) kann. [3] Das Abstraktionsgleichgewicht war in
den Anfängen der Spieleindustrie so geartet, dass nicht die
Illustrationen Abstraktionen des Spielinaltes waren, sondern eher
anders herum: Durch die fehlende visuell-darstellerische Bildgewalt
der Softwareprodukte wurde die Software mittels Illustration
prägend
mit konkreten/konkreteren Inhalten versehen und ihr Inhalt genauer
definiert und
erweitert - das gilt vor allem für ganz konkretes Aussehen von
Spielfiguren (eventuell Lizenzprodukte & Schauspieler) und
Farbgebungen (!) wesentlicher Objekte im Spielinhalt in einer ansonsten
monochromen oder der Illustration anderweitig farblich und bildlich
unterlegenen
Darstellungsform. Es kann nun z.B. auch klar werden, dass bestimmte
grafisch ungenügend definierte Objekte der Spielwelt wie/als weit
komplexere Gegenstände behandelt werden sollen/müssen. [4]
Triebe man es auf die Spitze, so könnte man durch diese Behauptung
und Suggerierung von in der illustrierten Form ja tatsächlich
nicht vorliegenden Spielinhalten das Spiel - in Teilen oder auch in
wesentlichen Kerneigenschaften - auf beliebige, nur den Grenzen der [a]
Illustration sowie [b] der Perzeption und Vorstellungskraft des
Konsumenten unterliegenden Art erweitern; vor allem, wenn weitere,
nicht dargestellte Inhalte von den vorliegenden Wenigen ableitbar sind (Beispiel: Bisherige Handlung
und Entwicklung lässt klare Linie erkennen und auf Gegenwart und
Zukunft von
Produktinhalten schließen: Aussehen des Haupt-Spielobjektes in
den letzten drei Teilen wird in Teil vier wo es vorkommt
möglicherweise dasselbe sein, wenn die Illustration zur
Darstellung von anderen Objekten und Begebenheiten genutzt wird und es
auf Softwareebene gleich aussieht) und ggf. weitere (Standard-)
Medien zur Ausschmückung eingesetzt
werden. (Andere Illustrationen auf und in vorliegenden
Handbüchern/Textdokumenten, Zusatzgegenstände. (z.B. Karten
oder Musikkassetten)) Diese Art der Erweiterung ist auch auf
Softwareebene
möglich, wo diverse Mediendateien und anderweitig
vorliegende Informationen zum Agglomerat des gesamten Softwareproduktes
und -Erlebnisses beabsichtigt oder unbeabsichtigt beitragen.
(zusätzlicher Content bzw. Goodies; Musikdateien und andere
ungeschützt zugänglichen Engine-relevanten Medieninhalte zur
Nutzung ohne das Hauptprodukt oder gewissermaßen zur Zelebrierung
des Hauptproduktes
ohne das Hauptprodukt; Typisch: Musik, Sounds,
Texturen.)
Wesentlich
hier zu bemerken, dass es wie z.B. [1] beim Buch oder
[2] dem Spiel eines Kleinkindes mit simplen Gegenständen darum
geht, aus den vorliegenden Informationen (der Gegenstand gibt durch
seine Physis Informationen an das Kind) nicht vorhandene oder sichtbare
Komponenten über den Konsumenten selbst in das Produkt zu
integrieren. (Denn [1] das Buch zeigt nur geordnete Anhäufungen
von Buchstaben auf Papier und nicht die Bewegten Bilder und Geschichten
dahinter (gleichwohl liegt das Rezept zum Erträumen des Inhaltes
ja recht konkret in Schriftform vor); und [2] das Spielzeug kann sein
reales Gegenstück möglicherweise nur andeuten, sofern das
Kinderspiel Engagement sich nicht auf das Zelebrieren und Erkunden des
Spielzeug-Gegenstandes an sich bezieht, sondern als Container und
Katalysator für komplexere, erdachte Inhalte dient.)
Die
Illustrationen haben somit eine dauerhafte, starke
erweiternde und damit also eine Wert-erhöhende Wirkung auf das
Hauptprodukt, sofern sie Zusatzeigenschaften aufzeigen und definieren,
die dem Konsumenten aufgrund seiner Erfahrung aus dem Leben oder
aufgrund der Wahrnehmung des Hauptproduktes ansonsten verborgen blieben.
Das Thema
zeigt auch wieder, dass es bei Produkten nicht um die
vollständige, detaillierte visuelle Ausgestaltung einer Spielewelt
geht, weil der Konsument im Zweifelsfall fehlende Inhalte ergänzt.
Vielmehr müssen Objekte und Mechanismen in der Engine ausreichend
detailliert modelliert sein, um ein umfangreiches, dauerhaftes und konstantes Spieleerlebnis liefern zu
können.
Im Sinne der
Limes Grenzwertannährung wäre ein extremes Beispiel eine
blinde Person: Trotz der schlechten (hier: fehlenden) reinen
Darstellungsebene ist die physikalische Welt hinter dieser Ebene in
voll komplexer Form vorhanden und ermöglicht unabhängig von
der Darstellung stets (zumindest theoretisch) weitreichende
Handlungsmöglichkeiten zum komplexen Wirken auf und Integrieren in
die Abläufe in der Raumzeit. Vergleich: Ein komplexes Spiel mit 3D
Welt auf dem PC einschalten und den Monitor ausschalten: Die Welt an
sich existiert und funktioniert unabhängig weiter auf dem Rechner.
Die Interaktion zwischen Konsument und Spiel ist aber
möglicherweise ad Absurdum geführt.
Andersherum an
den Grenzwert geführt existierte eine perfekte Darstellungsebene
jedoch ohne darzustellende Inhalte, weil das Kernprodukt - die interne
Spiel-Engine (Objekte, Terrain, Koordinaten, Regeln) - fehlt.